Games Pembelajaran (Inovatif- Interkatif ) dalam Menciptakan Kemandirian Belajar Di Sekolah Dasar

Penulis: Marvinda Rizki Dita Dirgantara, M.Pd

Pembelajaran di era kemajuan digital mendorong upaya serius yang perlu dilakukan. Maraknya Gadeget atau Gaway yang dapat diakses untuk mendorong minat belajar siswa membutuhkan perhatian serius bagi setiap pihak tidak terkecuali oleh guru. Guru sebagai garda terdepan dalam mendidik dan mengajar haruslah mampu membawa suasa belajar yang lebih efektif dan interaktif. Sesuai dengan tuntutan karakter global yang menyatakan bahwa pembelajaran perlu dibawa pada pencapaian kemampuan Critical Thingking and Problem Solving, Creativity and Inovation, Comunication, And Collaboration yang akan berdampak pada pencipataan karakter peserta didik yang memiliki pengetahuan, sikap nilai dan budaya (Sahlberg, 2007).

Tentunya merupakan tugas berat bagi guru dan orang tua murid yang sama-sama perlu berkolaborasi membawa system habituasi karakter di sekolah dan dirumah. Karkater yang perlu dibangun perlu diterapkan sejak dini, yaitu dapat diawali dari tingakat sekolah dasar. Sekolah dasar sebagai kegiatan aplikatif pertama bukan tanpa alasan, di jenjang sekolah dasar (Oprational-Kongkret) siswa sudah mengenal aktivitas social yang berakibat pada long therm memorynya dengan apa yang menjadi fantasi dan kenangan terakhir yang pernah dialami, pengenalan benda-benda serta berbagai kenampakan alam yang sifatnya sangat sederhana dan nyata (Marinda, 2020). Fase sekolah dasar akan mempersiapkan siswa untuk mampu menganalisis dan memilah sumber informasi yang sesuai dengan kemampuan dan minatnya, sehingga di sekolah dasar perlu adanya pengawasan cukup ketat agar terbentuk karakter yang baik.

Peluang dan tantangan ini perlu menjadi bagian penting untuk menciptakan generasi kedepan yang memiliki luaran cerdas secara pengetahuan dan sikap serta karakter. Tujuan mulia ini sudah mulai digagas oleh pemerintah dalam project strategis jangka panjang yang kita kenal sebagai pembelajaran “Merdeka Belajar”. Merdeka belajar memiliki tujuan agar siswa mampu berkontisbusi pada kemajuan diri dan lingkungan sekitar dengan mendorong kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah dari setiap aktivitas social yang ditemuinya pada lingkungan sosialnya. Kemampuan ini menjadikan siswa seharunya sudah mampu mandiri dalam mengolah kebenaran informasi yang diyakini sebagai konsep. Masalah pengguaan gaway / gadget di sekolah dapat dijadikan sebagai titik tolak kemajuan dengan guru berperan sebagai fasilitator untuk menciptakan pembelajaran mandiri di sekolah, inilah yang dalam proses pembelajaran kita dapat kenal sebagai kemampuan interaktif guru dalam pembelajaran.

Kemampuan guru memanfaatkan kemajuan teknologi dapat digunakannya sebagai media pembelajaran yang dapat membuat siswa merasa “Betah” dan semangat untuk belajar di sekolah, serta akan mendekatkan guru pada minat siswa “Zaman Now”. Konsep ini yang kemudian diyakini sebagai inovasi dalam pembelajaran. Selain akan bermanfaat dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi disesuaikan dengan games pembelajaran, fungsi adanya games pembelajaran edukatif akan menepis anggapan bahwa games pembelajaran akan membawa pengaruh negative berupa : sikap pembangkangan, agresif, bertengkar dan menggoda (Fitiriani, Masfuah dan Rondli, 2023).

Manfaat games pembelajaran bagi pendidikan diantaranya :
1. Games pembelajaran akan memungkinkan siswa dalam memecahkan pembelajaran berdasarkan misi-misi pembelajaran yang telah disusun oleh guru
2. Games Pembelajaran sebagai media untuk mengontrol aktivitas siswa pada perilaku (Bahasa yang terawasi, kolaborasi, pemecahan masalah)
3. Memberikan kesempatan evaluasi pembelajaran dan perilaku dari pihak sekolah dan orang tua.
4. Memberikan materi secara mandiri yang disisipakan dalam misi yang perlu dipecahkan.
5. Games Pembelajaran akan mencipatkan hubungan harmonis antara siswa dan lingkungan sosialnya.

Games edukatif yang dibuat dan disesuaikan dengan minat siswa dan berakibat pada kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar memiliki indicator sebagai berikut :
1. Dibuat disesuaikan dengan rencana belajar (Indikator, tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran)
2. Membuat siswa mampu dengan tidak sadar telah belajar melalui misi-misi dalam permainan tertentu.
3. Mudah digunakan dan diaplikasikan untuk semua kalangan.
4. Menjadi alat pemantauan karkater guru dan orang tua
5. Mudah digunakan sebagai alat ukur, dan bahasn evaluasi pembelajaran
6. Membantu siswa mengenali diri dan aktivitas sosialnya (Guru-Murid, Murid-Murid)

Selain fungsi dan manfaat tersebut kita perlu sedikit menilik terhadap peristiwa yang terjadi secara global yaitu dengan adanya Covid-19 kemajuan teknologi semakin tak terbendung dan semakin cepat, maka dari itu perlunya upaya preventif dan sistematis dengan menerapkan pola (Efektif-Inovatif-interkatif) dalam proses pembelajaran. Kita tidak ingin karkater bangsa Indonesia yang dikenal memiliki budaya sopan santun, dan etos kerja tinggi ini terasimilasi menjadi karakter bebas dan tak memiliki tujuan. Apalagi kita punya potensi besar di tahun 2045, Negara Indonesia akan mencapai periode emas dengan tenaga kerja siap pakai yang berlimpah. Pola yang dapat dibangun adalah mengkolaborasikan antar pihak sekolah dan peran serta orang tua di rumah. Diperlukan kesiapsiagan dari berbagai kalangan diantarnya dengan mengoptimalkan dan membiasakan karakter mandiri dan tidak bergantung pada orang lain, dengan diantaranya terletak pada indicator yang berhubungan dengan : Tanggungjawab,Peduli, Inisiatif, dan percaya diri.

Games pembelajaran juga membawa dampak signifikan bagi beberapa kalangan diantaranya untuk guru akan lebih mematangkan pemecahan masalah yang terjadi pada dunia siswa saat ini,Lalu dapat membantu pihak sekolah dalam mensosialisaikan merdeka belajara melalui “merdeka media pembelajaran” , serta dapat digunakan oleh guru dalam mendatangkan profit dari roayalti atas pembuatan Games Eduaksi dan dalam peningkatan karir guru dalam jabatan fungsional akan dapat digunakan sebagai sarana penelitian dan pengabdian kepada masyarakat ,untuk siswa akan membawa pesan pendidikan di dunia nyata yang selaras dengan sikap nasional yaitu sopan santun, memiliki etos kerja ke dunia maya. Serta mampu mempererat hubungan pertemanan, semangat kompetisi bersama melalui kegiatan kolaborasi memecahkan masalah dalam tugas tersembunyi yang disisipkan dalam games secara bersama-sama.(Hendrawan dan Marlina, 2022)

Pada akhirnya agar tercipta suasana belajar yang menyenangkan dan memberikan kesan, Para guru harus mau berkembang dan berproses sesuai perkembangan zaman dengan selalu upgrade kemampuan di bidang teknologi informasi yang berhubungan dengan pembauatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Guru perlu belajar dari beberapa media platform dan aplikasi pembuat games edukatif, atau mengikuti pertemuan dan seminar terkait pengguaan games pembelajaran.


Daftar Pustaka
Fitriani, N., Masfuah,S., Rondli,W.S. 2023. Analisis Perilaku Siswa Kelas 5 SD N 4 Getassrabi Terhadap Game Online. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan. 4 (1) : 37-43
Hendrawan Gegana B.,Marlina lina .2022. Persepsi Siswa dalam Penggunaan Games Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI : Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2) :1-10
Marinda, Leni.2020. TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN PIAGET DAN PROBLEMATIKANYA PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR. An-Nisa: Jurnal Kajian Perempuan & Keislaman . 13 (1), 116-152
Sahlberg, P. 2007. Education policies for raising student learning: The Finnish approach. Journal of Education Policy, 22(2), 147–171. https://doi.org/10.1080/02680930601158919
https://www.sribu.com/id/blog/contoh-game-edukatif-pembelajaran/